ENCYCLOPEDIA VỀ ĐIỆN TỬ TRUYỀN THANH VÀ KỸ THUẬT ĐIỆN Cách mở rộng khả năng của cần điều khiển. Bách khoa toàn thư về điện tử vô tuyến và kỹ thuật điện Bách khoa toàn thư về điện tử vô tuyến và kỹ thuật điện / Truyền hình Nhiều trò chơi trên máy tính yêu cầu điều khiển không chỉ bằng cần điều khiển mà còn bằng cách nhập lệnh từ bàn phím. Tuy nhiên, việc mang theo cả hai thiết bị này bên mình khi chơi là điều rất bất tiện. Sử dụng mảng logic lập trình (PLM) 556RT1, tác giả đã giải quyết vấn đề bằng cách thay thế các lệnh “bàn phím” bằng tổ hợp nhấn nút joystick. Các chương trình trò chơi dành cho máy tính ZX-Spectrum thường được xây dựng theo cách mà sau khi khởi chạy, chúng không tự động chuyển sang chế độ điều khiển cần điều khiển; Để làm điều này, bạn phải nhấn một số phím. Nhu cầu sử dụng bàn phím đôi khi phát sinh trong quá trình chơi game. Ví dụ: để bắt đầu một phiên mới hoặc thay thế trò chơi, bạn cần nhấp vào nút cài đặt ban đầu. Điều này có nghĩa là người chơi không thể rời khỏi máy tính trong thời gian dài với cần điều khiển trên tay, ngồi trên ghế hoặc nằm trên ghế sofa. Để nhấn một hoặc hai phím, bạn cần phải tiếp cận máy tính khá thường xuyên. Một số trò chơi hoàn toàn không được thiết kế để điều khiển cần điều khiển. Bạn phải sử dụng bàn phím nhiều nên bàn phím sẽ nhanh chóng bị hỏng. Ngoài ra, các phím điều khiển hướng chuyển động của các hình và cách chụp được chọn không tốt (ví dụ: chúng nằm thành một hàng trên bàn phím), điều này thường ảnh hưởng đến kết quả. Sẽ rất hấp dẫn khi chuyển quyền điều khiển những trò chơi như vậy sang cần điều khiển mà không cần thay đổi chương trình. Ngày nay, loại phổ biến nhất là cần điều khiển “nút nhấn”, có năm nút được đặt thuận tiện để biểu thị bốn hướng di chuyển và bắn. Để thực hiện các thao tác khác (nhập ký hiệu điều khiển trò chơi), bạn có thể sử dụng tất cả các loại kết hợp nhấn nút. Nhưng việc giải quyết vấn đề này theo cách truyền thống bằng cách sử dụng các vi mạch có mức độ tích hợp thấp và trung bình sẽ dẫn đến việc tạo ra một thiết bị quá đắt tiền và phức tạp. Trong các thiết bị công nghiệp, các vi mạch PLM, vốn vẫn còn ít được những người nghiệp dư vô tuyến biết đến và được thiết kế đặc biệt để thực hiện logic tổ hợp phức tạp, được sử dụng rộng rãi. Một trong số chúng - 556PT1 - có thể tính toán đồng thời 8 hàm logic từ 16 biến đầu vào và biến sau có thể được đưa vào các biểu thức logic trong 48 kết hợp khác nhau. Về thiết kế, nó tương tự như EEPROM của cùng dòng 556. Để thực hiện các chức năng cần thiết, sử dụng bộ lập trình, các bộ nhảy cầu chì trên chip vi mạch sẽ bị đốt cháy. Kỹ thuật lập trình, sơ đồ chức năng của người lập trình và sơ đồ mạch của các khối của họ có thể được tìm thấy trong [1-8]. Sơ đồ sửa đổi cho máy tính ZX-Spectrum được hiển thị trong hình. Cần điều khiển (thông qua bộ biến tần của chip DD3) và bàn phím vẫn được kết nối với máy tính theo cách thông thường và tiếp tục thực hiện các chức năng của chúng. Các tiếp điểm của nút điều khiển SB 1-SB5 được kết nối bổ sung với đầu vào A1-A5. và các dòng A8-A15 của bus địa chỉ bộ xử lý - với đầu vào A7-A14 của PLM 556RT1 (002). Đầu vào A6 được để trống. Các đầu ra của vi mạch 0D2 (có bộ thu mở) được kết nối song song với cổng bàn phím (KL0-KL4) với cổng sau và với dòng cài đặt ban đầu. Cần lưu ý rằng trong nhiều phiên bản của máy tính ZX-Spectrum, bus địa chỉ bộ xử lý bị quá tải. Do đó, nên kết nối bàn phím và tải bổ sung (đầu vào PLM) với bàn phím thông qua trình điều khiển bus KR580VA86 (DD1). Đôi khi nó đã có sẵn trong máy tính, chẳng hạn như nếu ổ đĩa được kết nối với nó. Bộ đệm như vậy sẽ làm tăng độ tin cậy của bàn phím. Thực tế là để giảm tải cho bus địa chỉ, các nhà phát triển máy tính đã kết nối đầu vào của cổng bàn phím với nguồn điện thông qua các điện trở có giá trị cao (15 kOhm). Kết quả là, sau khi nhả phím, điện dung lạc sẽ nạp lại quá chậm, dẫn đến kết quả đọc sai về trạng thái bàn phím. Trong một số trò chơi, khiếm khuyết này biểu hiện ở dạng chuyển động con trỏ hỗn loạn trên màn hình và chuyển đổi chế độ tự phát. Sau khi cài đặt trình điều khiển bus và giảm định mức điện trở tải xuống 1 kOhm, hiện tượng như vậy hoàn toàn bị loại bỏ. Khi công tắc SA1 mở, đầu ra PLM ở trạng thái trở kháng cao và không ảnh hưởng đến hoạt động của máy tính. Bằng cách đóng SA1, sự kết hợp của các nút điều khiển được nhấn có thể lặp lại hành động của một số phím. Điều này xảy ra do chức năng logic “được nối cứng” vào PLM lặp lại trạng thái của một trong các bit địa chỉ ở đầu vào tương ứng của cổng bàn phím, do đó mô phỏng kết nối của các mạch này bằng các tiếp điểm của phím được nhấn. Chương trình phần mềm PLM được đưa ra trong Bảng. 1. Trong số 48 phần tử có sẵn trong ma trận 16I, 30 phần tử đã được sử dụng. Ví dụ về chuẩn bị mã lập trình cho phần tử mô phỏng việc nhấn phím “C” được đưa ra trong Bảng. 2. Cần phải đưa tín hiệu từ đường A8 của bus dữ liệu (đầu vào A14 PLM) đến đường KL3 của cổng bàn phím (đầu ra B4 PLM) nếu các nút ở mức "Phải". "Trái" và "Bắn" được nhấn cùng nhau. Trong PLM chưa được lập trình, mỗi đầu vào A1-A16 được kết nối với đầu vào tương ứng của phần tử 16I thông qua hai bộ nhảy cầu chì và trong mạch của một trong số chúng có một bộ biến tần. Nếu bạn ghi jumper “nghịch đảo”, đối số sẽ chuyển trực tiếp đến đầu vào của phần tử AND và nếu là “trực tiếp” thì nó sẽ bị đảo ngược. Việc ghi cả hai jumper sẽ loại trừ hoàn toàn đối số này khỏi hàm được triển khai. Trong các bit nhị phân của mã lập trình, các jumper cần loại bỏ được chỉ định theo logic 1. Trong trường hợp của chúng tôi, các nút điều khiển được nhấn tương ứng với các số 0 logic ở đầu vào PLM được kết nối với chúng. Để thực hiện hàm AND, chúng phải được đảo ngược. bằng cách loại bỏ các nút nhảy "thẳng". Và trong các bit liên quan đến các nút không được nhấn trong sự kết hợp này, các bit "nghịch đảo" sẽ bị loại bỏ. Tiếp theo, thiết lập dòng bus địa chỉ để sử dụng. Vì mức logic hoạt động trên nó thấp nên bộ nhảy “trực tiếp” cũng bị loại bỏ trong bit mã tương ứng, để lại bộ nhảy “nghịch đảo”. Tất cả những gì còn lại là vô hiệu hóa các đầu vào không sử dụng bằng cách loại bỏ cả hai nút nhảy ở vị trí của chúng. Ma trận OR bao gồm tám phần tử (một cho mỗi đầu ra) 48OR, các đầu vào của chúng được kết nối thông qua các bộ nhảy với đầu ra của ma trận AND. Do đó, ở đầu ra của mỗi phần tử 16I có tám bộ nhảy, bằng cách đốt cháy chúng. nó bị ngắt kết nối khỏi phần tử tương ứng 48OR, nghĩa là và khỏi đầu ra PLM. Đầu ra B1 tương ứng với bậc thấp và B8 tương ứng với chữ số bậc cao của mã lập trình. Để rời khỏi kết nối chúng ta cần với đầu ra B4, hãy đặt mã thành 0F7H. Nếu xảy ra lỗi trong quá trình lập trình hoặc cần phải thay thế chức năng này bằng chức năng khác, tất cả các jumper sẽ bị cháy (mã 0FFH). ngắt kết nối hoàn toàn phần tử AND không cần thiết khỏi đầu ra. Thay vào đó, một trong những cái còn lại không được sử dụng sẽ được lập trình. Miễn là các yếu tố như vậy tồn tại, thao tác có thể được lặp lại nhiều lần, cải thiện và bổ sung thuật toán vận hành cần điều khiển. Xin lưu ý rằng nút "Trái" mô phỏng việc nhấn phím "5", bất kể trạng thái của nút "Lên". Tương tự, nút "Lên" mô phỏng việc nhấn phím "7", bất kể trạng thái của nút "Trái". Vì vậy, việc nhấn các nút này cùng lúc đối với máy tính cũng tương đương với việc nhấn cùng một phím. Điều này cũng áp dụng cho các nút “Xuống” và “Phải”, bắt chước phím “6” và “8”. Tổ hợp phím “0” và “5” yêu cầu hai phần tử AND và OR. Điều này là cần thiết để tín hiệu A0 không vào mạch KL11 và tín hiệu A4 không vào mạch KL12. Dễ dàng nhận thấy rằng khi nhấn các phím được chỉ định, các phím không được chỉ định sẽ trống và trên dòng đã chọn của bus địa chỉ có logic 0. Ở đầu ra của PLM, thay vì logic 0 được yêu cầu, thì có 1 sẽ xuất hiện.Tuy nhiên, có thể đảo ngược tín hiệu đầu ra bằng cách ghi các jumper của ma trận NOT. Trong trường hợp của chúng tôi, điều này phải được thực hiện bằng cách xóa tất cả. Theo cách tương tự, bạn có thể lập trình PLM để hoạt động với cần điều khiển có các tiếp điểm thường đóng. Nếu cần, bạn có thể sử dụng nó để kết nối với máy tính một bàn phím có kết nối bên trong giữa các phím không tương ứng với “tiêu chuẩn” ZX-Spectrum (ví dụ: bàn phím “Điện tử MS 7007”). Khi sử dụng các khả năng nâng cao của cần điều khiển, bạn nên nhớ rằng đôi khi, cùng với phím mong muốn, nó mô phỏng việc nhấn một số phím khác. Điều này là do không thể nhấn tất cả các nút cần thiết cùng lúc và tất cả các trạng thái trung gian phát sinh trong quá trình gõ tổ hợp có thể được coi là nhấn các phím tương ứng. May mắn thay, nhiều chương trình trò chơi không đáp ứng được điều này. Nếu bạn không thể nhập ký tự được yêu cầu, hãy thử nhấn các nút theo tổ hợp mong muốn khi công tắc SA1 đang mở. Sau đó, trong khi giữ chúng, hãy đóng công tắc lại. Văn chương
Tác giả: V.Solonin, Konotop, Ukraine Xem các bài viết khác razdela Truyền hình. Đọc và viết hữu ích bình luận về bài viết này. Tin tức khoa học công nghệ, điện tử mới nhất: Một cách mới để kiểm soát và điều khiển tín hiệu quang
05.05.2024 Bàn phím Primium Seneca
05.05.2024 Khai trương đài quan sát thiên văn cao nhất thế giới
04.05.2024
Tin tức thú vị khác: ▪ Màn hình WQHD với công nghệ cảm ứng In-cell ▪ Micrô MEMS từ Akustica: một từ mới trong xử lý âm thanh ▪ Đàn ông và phụ nữ có những giấc mơ khác nhau Nguồn cấp tin tức khoa học và công nghệ, điện tử mới
Tài liệu thú vị của Thư viện kỹ thuật miễn phí: ▪ phần của trang web Bảo vệ các thiết bị điện. Lựa chọn các bài viết ▪ bài báo Pháp y. Ghi chú bài giảng ▪ bài viết Cây dương xỉ nam. Truyền thuyết, canh tác, phương pháp áp dụng ▪ bài viết Decibel là gì. Bách khoa toàn thư về điện tử vô tuyến và kỹ thuật điện ▪ bài viết Một thiết bị để sạc pin xe hơi. Bách khoa toàn thư về điện tử vô tuyến và kỹ thuật điện
Để lại bình luận của bạn về bài viết này: Tất cả các ngôn ngữ của trang này Trang chủ | Thư viện | bài viết | Sơ đồ trang web | Đánh giá trang web www.diagram.com.ua |